TERA無料化はやはりきつかったのでは

今朝ごろ、TERAにおいてラグによりプレイに支障をきたし、接続が切断された後クライアント強制停止という現象があった。考えられる理由としてはいくつかあるが、無料化に伴いインフラコストを抑えたという切り口から考えると以下の様なものが考えられる。

  • 回線を低額なものにした。
    • トラフィックのネットワークサービスにおいてはここの負担がかなり大きい。しかし無料化で復帰や新規ユーザーが増えると見込むのが普通なので、ここを低額で帯域の狭いものに変えるという選択は問題を起こしたくなければしないはずだが・・・
  • サーバー数を減らし、ホスティングコストを抑えた。これも上記ネットワーク帯域の問題と同じで、ユーザー数が増えると見込んで減らせる道理はない。
  • メンテナンス人員の質と数を下げた。
  • サーバー群の一部が壊れ、フェイルセーフ的な施策もなかった。

朝起きてきてログインすることで一時的にアクティブ接続数が増えることはあるらしく、これに連動して起きたのであればサーバー側のキャパを超えたと考えるのが普通か。ラグはあるものの一応プレイは進行していたところを見ると、サーバー側でのプレイヤー状態やプレイヤー情報の処理が遅れているように見え、まるでローカルPCで追いつかない処理の進行を眺めているような現象だったため、計算リソース並びにネットワークリソースの不足が原因であると考える。
サイトのカウンターを見ると、朝方のアクティブプレイヤー数は大体6万人。

コレとは関係ないが、現在TERAではLv60で経験値上昇が止まる仕様になっている。59までは比較的簡単に済むのだが、59から60までに必要な経験値が異常に大きくなっており、少し調べてみると韓国に比べて非常に高い数値に設定されているそうだ。この仕様の意図は説明するまでもない。

ネットワーク以外の問題で、TERA起動中にカクつく事象については、ほぼメモリーリークであると言い切れる。これはなんというか・・・確かに大量のリソースを管理するプログラムはミスも出やすくなるが、UnrealEngine自体の瑕疵というのはあまり考えられない。単純にプログラマがリソース管理について理解が深くないんだろう。