Maya2008ノート

  • ダイナミクスを扱っている時、タイムスライダでインタラクティブにシミュレーションを行えるが、開始時間から順に再生せず途中からいきなり再生しようとすると発散したり理想の挙動にはならないようだ
  • いまさらだがMayaのダイナミクスはすごい。ちょっとしたシミュレーション環境が即座に構築できる。精度は気になるが、このシステムの完成度は天才的。
    • 流体エフェクトとかで自然現象をシミュレートしたいときMayaのアトリビュートエディタでは「強さ」とかけっこうアバウトなパラメータ名のものしかないので勘で調整するしかないということか?これはこれで直観的なのかもしれないが・・・
  • リアルな映像表現がかなり手軽に作れるようになったもんだ。メインストリーム仕様のPCごときではいまだにレンダリング時間は問題だが、それなりのハードウェアを使えば少しはましか。
  • nClothでコリジョン精度はフェイス・エッジ・バーテックスの3種類が選択できるが、サンプルのモデルで試した限りではエッジまでがぎりぎりだと思う。バーテックスコリジョンのみで設定したオブジェクト同士を衝突させると1か所でもペネトレイションが発生すると以後別の頂点に衝突しない限りオブジェクトを突き抜けていき、その連鎖で衝突する予定のはずのオブジェクト同士がズルズルと通過していってしまう。エッジ同士でもフェイス同士に比べるとシミュレーション結果にかなりの差が出てまったく別の挙動になってしまう。この辺は摩擦や反発係数等を調整することで差を吸収することはできそうだが逆に非効率かも。
    • バーテックス対フェイスならばかろうじて通過まではしないかもしれないが、片方がもう一方に対して十分大きいフェイスをもつ時は突き抜けてしまうので逆に注意が必要になるだろう。MayaのチュートリアルPDFでは「遠くから見た時にはこれでいいよ」的なことが書いてあるがクオリティを求めている人には無用な選択かもしれない。
  • MayaのチュートリアルPDFについて
    • やはりこういった操作等のチュートリアルは文章にすると逆に読解する労力が増えるような気がする。これ計算幾何学や物理ベースモデリングのことなんてまったく・・・という人が読んでも「えっ?なにそれ?」とすぐになってしまうだろう。操作手順はそれなりにシンプルにまとめられているので深く考えずに書かれている操作をトレースしてみるのが一番いい使い方だろう。なぜかといえば「体で覚えられるから」。